martes, 21 de diciembre de 2021

"Estrategias para Aprender a Aprender"


Ser Gerente de aula, implica ser un docente de vocación, que se preocupa de la formación integral de los estudiantes y les brinda aprendizajes para la vida, a través de actividades que contemplen su realidad socio-cultural,  fomenten su autonomía y desarrollen habilidades para aprender a aprender tal como exige la sociedad del conocimiento. Al respecto, González afirma:

Desde la concepción del docente como gerente de aula con una sólida vocación de servicio se traduce una praxis pedagógica con amor y preparación para que el acto de enseñar sea dinámico, transformante, crítico y efectivo, buscando la formación de niños, niños y sus familias, desarrollando personalidades íntegras y seres humanos autónomos. (2020, p. 55)

Las TIC se pueden utilizar para viabilizar los procesos que integran la gerencia en el aula como: planificación, organización, dirección y control. Cuberos y Vivas afirman  que depende de las competencias digitales de los docentes obtener el máximo provecho de las herramientas virtuales con las que se cuentan hoy en día:

… aprovechar las potencialidades que les ofrecen las TIC para representar, procesar, transmitir y compartir información, en aplicaciones de software informático y telemático, herramientas de navegación, de representación del conocimiento, de construcción de redes semánticas, hipermedia, diseño de estrategias didácticas, diversas formas de evaluación, bases de datos, elaboración de modelos de visualización, de comunicación sincrónica y asíncrona, de elaboración conjunta, entre otras. (2017, p. 6)

Por ejemplo, al plantear un Proyecto de Aprendizaje en un entorno virtual, podemos hacer uso de diversas herramientas en cada una de las fases:

1. Planificación: Se puede utilizar Mentimeter para seleccionar y definir la situación problemática que se abordará.

2. Implementación: Para la creación de equipos se puede usar el Google Meet o App-sorteos. Para desarrollar el proyecto de manera colaborativa se puede usar Jamboard, Padlet, Diapositivas y Documentos de Google. Para la creación del producto se puede usar Calameo.

3. Comunicación: Para socializar los productos se puede utilizar el Google Classroom para subir el producto y Google Meet para presentar el producto a los compañeros de clase.

4. Procesos de evaluación: La metacognición se puede realizar a través de un Padlet, la evaluación del proyecto a través de una rúbrica creada en RubiStar y la evaluación de los aprendizajes a través de Quizizz.

Como hemos podemos apreciar en este ejemplo, los docentes contamos con diversas herramientas digitales que nos permiten implementar los procesos que integran la Gerencia en el Aula como planificar, organizar, dirigir y controlar, para que los estudiantes logren un aprendizaje significativo.


Referencias Bibliográficas:

Cuberos, M. y Vivas, M. (2017). Relación entre didáctica, gerencia y el uso educativo de las TIC. Revista Electrónica Actualidades Investigativas en Educación, 17 (1), 1-31. https://www.scielo.sa.cr/pdf/aie/v17n1/1409-4703-aie-17-01-00198.pdf 

González, F. (2020). La gerencia del aula desde la vocación del colectivo docente. Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, 3 (5), 51-71. https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/528 

miércoles, 15 de diciembre de 2021

“Modalidades E-learning, B-learning, M-learning, U-learning, para dinamizar la praxis pedagógica/andragógica"

 


Para poder explicar la utilidad y evolución de estas modalidades en la Educación primero definiré brevemente cada una de ellas:

E-learning: Area y Adell expresan que "puede definirse como una educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente dispersos o separados o que interactúan en tiempos diferidos del docente empleando los recursos informáticos y de telecomunicaciones" (2009, p. 2).

B-learning: González afirma que "se trata de un modelo ecléctico compuesto por instrucción presencial y funcionalidades del aprendizaje electrónico o e-learning, con la finalidad de potenciar las fortalezas y disminuir las limitaciones de ambas modalidades" (2006, p. 123).

M-learning: Para Flétscher y Morales es una metodología que "basa su funcionamiento en el uso de pequeños dispositivos móviles, tales como teléfonos celulares, agendas electrónicas y computadores portátiles, entre otros, como sistemas de acceso al proceso educativo" (2007, p. 4).

U-learning: Hidalgo, Orozco y Daza expresan que "es el conjunto de actividades formativas apoyadas en la tecnología mobile, que permite acceder al aprendizaje desde cualquier lugar y en cualquier momento" (2015, p. 11).

Como se puede apreciar, a partir de las definiciones dadas, estas modalidades de aprendizaje han ido evolucionando con el tiempo y el avance de las TIC. Desde una mirada de la pedagogía se empezó a utilizar las TIC para dinamizar las sesiones de aprendizaje y aprovechar el aprendizaje autónomo y colaborativo. Sin embargo, los adultos empezaron a tener necesidades de formación continua y las características propias de este tipo de público exigía un modelo de aprendizaje diferente, es allí donde estas modalidades de aprendizaje hicieron posible dinamizar la andragogía, la cual se va fortaleciendo en la medida que las TIC van evolucionando. Hoy en día se puede hacer uso de cualquier dispositivo electrónico con conexión a internet para acceder al conocimiento y cubrir las necesidades de aprendizaje en los diversos Niveles y Sistemas educativos, en todo momento y en todo lugar. La educación ha logrado traspasar las fronteras de las aulas físicas y del tiempo.

Les comparto este video, en el que se explica las características de la andragogía y brindan ideas para mejorar la práctica andragógica.


Referencias Bibliográficas:

Area, M. y Adell, J. (2009). E-Learning: Enseñar y aprender en espacios virtuales. En J. De Pablos (Coord): Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet. Aljibe, Málaga, 391-424. https://cmapspublic.ihmc.us/rid=1Q09K8F68-1CNL3W8-2LF1/e-Learning.pdf

Flétscher, L. y Morales, A. (2007). Modelo de desarrollo de servicios m-learning, una propuesta desde la concepción del servicio hacia la pedagogía. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, 1(22), 1-22. https://www.redalyc.org/pdf/1942/194220377001.pdf

González, J. (2006). B-Learning utilizando software libre, una alternativa viable en Educación Superior. Revista Complutense de Educación, 17(1), 121-133. https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED0606120121A/15890

Hernández, R. (25 de enero de 2018). Cinco ideas de andragogía para mejorar tus cursos [Video]. YouTube.  https://www.youtube.com/watch?v=_ZroWFSdtys

Hidalgo, S., Orozco, M. y Daza, Marco. (2015). Trabajando con Aprendizaje Ubicuo en los alumnos que cursan la materia de Tecnologías de la Información. RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 6 (11), 1-18. https://www.redalyc.org/pdf/4981/498150319036.pdf

 


miércoles, 8 de diciembre de 2021

“Simbiosis entre el arte, la ciencia y la tecnología"


La producción que cruza arte, ciencia y tecnología crece en todas las latitudes y en una multiplicidad de expresiones.

Hoy en día el arte, la ciencia y tecnología están más vinculadas de lo que pensamos, basta con mirar a nuestro alrededor y podremos darnos cuenta lo mucho que ha cambiado nuestro entorno, que se presenta ante nosotros como una obra de arte que pasa desapercibida pues estamos inmersos en ella. Es la curiosidad del ser humano la que hace posible todos estos cambios, pues es su manera de intentar representar el mundo real y de intentar dar explicaciones a los fenómenos naturales que lo sorprende, así como tratar de dar soluciones a las necesidades de las personas.

Es muy importante desarrollar en las escuelas tanto el arte como la ciencia y la tecnología. Pero, no se trata de insertar un curso de arte en las escuelas, se trata de diseñar actividades de aprendizaje que permitan desarrollar la creatividad, el juicio crítico y el pensamiento divergente desde todas las áreas académicas, es decir que tendría que ser un contenido transversal. Pues, tal como manifiesta López (2018), el arte está en todas partes y nos permite crear un ambiente de aprendizaje, donde el estudiante puede liberar el estrés, expresar sus emociones, estimular su pensamiento creativo y crítico, el trabajo colaborativo y la empatía, además afirma que el docente no tiene que ser un gran artista para generar actividades de aprendizaje creativas y artísticas, sino que debe realizarlas constantemente y de esta manera logrará desarrollar su creatividad y la de los estudiantes.

Por otro lado, podríamos afirmar que esta realidad se refleja en el campo educativo cuando se está constantemente innovando para generar nuevos espacios de aprendizaje que responda a las necesidades de los estudiantes de hoy, conocidos como nativos digitales o internautas. Tal como manifiesta Serón:

Se trata de ofrecer coherencia a una formación para el siglo XXI que tenga en cuenta lo estético, lo creativo y lo visual. Para alcanzar dicha meta, estos aspectos deberían estar presentes en todas las etapas educativas de construcción de un conocimiento que atiende a la comprensión del mundo. (2019, p. 200)

La educación del siglo XXI exige el desarrollo de competencias que permitan al estudiante comprender el mundo. La sociedad del conocimiento exige una persona desarrollada íntegramente, que sea capaz de innovar a través del arte, la ciencia y la tecnología. Los avances tecnológicos que estamos viviendo en los últimos tiempos han sido posibles con el apoyo del arte y la ciencia.

Los invito a ver este corto, pero significativo video: 


Referencias Bibliográficas:

López, S. (27 de abril de 2018). Entre la ciencia y el arte: un encuentro perfecto para el aprendizaje. Instituto para el futuro de la educación-Observatorio. https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/ciencia-y-arte-aprendizaje

MWCapital. (3 de julio de 2019). Arte, ciencia y tecnología [Video].
YouTube. 
https://www.youtube.com/watch?v=_3GS87WgZ-A 

Serón, F. (2019). Arte, ciencia, tecnología y sociedad. Un enfoque para la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias en un contexto artístico. Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología y Sociedad - CTS, 14 (40), 197-224. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=92459230007

 

“El Ciclo del Conocimiento”

 


Estamos viviendo en la Sociedad del Conocimiento, por lo que es valorado como un bien social, pues hace posible que las sociedades se desarrollen plenamente y alcancen el éxito. De allí la importancia de saber gestionar el conocimiento y reconocer el ciclo por el que atraviesa desde que se concibe hasta que se comparte. Las TIC juegan un papel importante en este tema, tal como Escorcia y Barros afirman:

… la gestión del conocimiento es un proceso sistemático de identificación, creación y distribución del conocimiento, que permite planificar las diferentes actividades que se deben desarrollar para convertir los distintos aprendizajes empíricos en explícitos, que pueden ser almacenados y transferidos a través de distintas herramientas tecnológicas (TIC), y cuya medición se realiza mediante indicadores de capital humano, estructural y relacional. (2020, 88)


Yáñiz y González (2018) proponen un modelo de gestión del conocimiento que consta de tres fases que inician y cierran el ciclo, estas fases son:

Fase 1: Identificación, captura y creación de conocimiento

En esta fase se contemplan todos los mecanismos que puede utilizar una organización para obtener un conocimiento nuevo, el cual puede ser localizado dentro o fuera de la organización a través de la búsqueda, reflexión y análisis de conocimiento existente y para generar nuevos conocimientos.

Fase 2: Almacenamiento, puesta en común y diseminación del conocimiento 

En esta fase se almacena el nuevo conocimiento de manera explícita utilizando algún tipo de soporte material o digital, o de manera implícita en la memoria de los integrantes de la organización. Este almacenamiento tiene que ser ordenado para facilitar el uso y difusión del mismo.

Fase 3: Aplicación y aprendizaje

En esta fase se aplica el nuevo conocimiento donde lo necesite la organización, además, a partir de la experiencia y el aprendizaje que se obtiene de su aplicación, se inicia un nuevo proceso de generación de conocimientos y de esa manera empieza el ciclo nuevamente.


Les recomiendo ver este video donde se explica cómo se adquiere el conocimiento, cómo representarlos y las posibilidades que ofrecen los procesos de inferencias:



Referencias Bibliográficas:

Escorcia, J. y Barros, D. (2020). Gestión del conocimiento en Instituciones de Educación Superior: Caracterización desde una reflexión teórica. Revista de Ciencias Sociales, 26(3), 83-97. https://repositorio.cuc.edu.co/handle/11323/6896 

Fundación General de la Universidad de La Laguna. (2 de marzo de 2017). Gestión del conocimiento [Video]. YouTube. 


Yáñiz, J. y González, G. (2018, febrero). Marco teórico de la gestión del conocimiento. Instituto español de estudios estratégicos, 1(194), 27-70. https://www.ieee.es/Galerias/fichero/cuadernos/CE_194.pdf



"Estrategias para Aprender a Aprender"

Ser Gerente de aula, implica ser un docente de vocación, que se preocupa de la formación integral de los estudiantes y les brinda aprendizaj...